《盗墓OL》ios首发 一路踏上盗墓之旅
《一路》是一款冒险游戏,盗墓题材一直有着独特的吸引力。《盗墓OL》ios正式首发,小编写了这篇文章来介绍这款游戏。游戏是正版小说授权,画面是全3D制作,墓室场景很有氛围感。触屏操作配合QTE设计,玩起来很流畅。智能战斗系统让战斗更有策略性,整体来说是一款制作精良的手游。感到兴趣的朋友们与小编继续往下看吧。
国内层出不穷的“盗墓”题材小说电影,使得隐藏在广大受众心中的冒险愿想被唤起,人们向往那惊险而神奇的梦幻之旅,也向往那解密之后的痛快。利用操控游戏角色的方式来实现自我“冒险”与“探知”的过程,无疑是现阶段人们圆梦最直接也是最有效的方法。《盗墓OL》为玩家打造了一个惊险跌宕又充满精彩的盗墓世界,机遇和挑战并存的奇异盗墓之旅,等着你的到来!你是否拥有足够的智慧和勇气,深入危机重重的地宫墓室,起底旅程最终的千古谜团。《盗墓OL》将于2015年12月3日ios正式首发,全民探险即将来临!

神秘惊魂 悬疑主线
《盗墓OL》作为热门小说正版授权手游,不仅让玩家可以跟随小说的连载感受跌宕起伏的剧情,更通过完美的3D画面与诸多独创玩法,让玩家亲身融入小说中的盗墓世界。探索传说已久的陵墓、解开一个个谜题、躲过层出不穷的陷阱机关、斩杀危险恐怖的粽子、收获无数的珍稀古董,惊心动魄的盗墓体验吸引了无数玩家,更让玩家深陷其中!

画风惊悚 完美特效
《盗墓OL》以业界领先的Unity引擎全3D建模,拥有2D手游难以企及的细腻画风和华丽特效表现。漫长的墓道、阴深的祭坛、燃着鬼火的神庙,以及空中飘荡的Boss,画面虽阴冷但不失华美,昏暗的光效更是将气氛烘托到十足。在迷宫尽头,石棺盖突然打开,有邪灵和磷火飘出,石棺中的究竟是何方神圣就不得而知了,玩家来到这里,想必会遭遇一场惊心动魄的考验。

操作精简 智斗无双
《盗墓OL》操作模式采取了触屏操作方式,针对手游设计的QTE操作极致简便流畅,并有人性化智能战斗模式切换功能。玩家在探寻墓穴时只需一路点击便前进,陪葬品中不少可以点碎获取奖励,更有不少奇妙的机关设计,需要动动脑筋才能解开。进入到战斗场景,游戏采取了即时回合的玩法,阵容和技能的搭配将会决定着战斗的结果。任何一次对决都是玩家斗智斗勇的考验。

人气爆棚的《盗墓OL》于12月3日正式开启ios首发。豪拥天下奇珍,踏遍神秘墓穴,尽在《盗墓OL》!秦始皇陵、蓬莱仙境等万古秘境等你来探!神秘盗墓生涯等你来闯!
一路炉石传说黑石山冒险全攻略
在将这些能够让玩家回忆起《魔兽世界》中战役的Boss加入游戏的过程中,需要经过怎样的考虑?奈法利安是串起整个“黑石山的火焰”的核心人物,为什么它却出现在了倒数第二个分区?而整个冒险模式中,4个分区是如何选择的?近日,国外游戏媒体Polygon对《炉石传说》设计师Ben Brode进行了采访,请他来谈一谈在设计这一冒险模式时是如何考虑的。
在完成了“纳克萨玛斯的诅咒”之后,Ben Brode和他的同事们开始思考,下一步究竟该做些什么。他们想到了“熔火之心”,这一在《魔兽世界》十周年时重新回归的副本。但问题是这一副本太短了,只有9个Boss不可能让玩家满意。
于是他们将目光放得更远一些,想到如果不仅仅集中于熔火之心,而是将各个副本串在一起,那就能够满足完整游戏流程所要求的Boss数量了。“我想,如果我们把它混合在一起,会不会做出一个杰出的作品?在黑石深渊一共有40个Boss,我想我们选择了在那个时代里,《魔兽世界》里最酷的几场战斗。”

在确定目标之后,Ben Brode和他的同事们开始重玩这些副本。“整个团队一起下副本,将整个山都Raid了一遍。”他们组成5人组,一起打了黑石深渊、黑石塔、熔火之心、黑翼之巢还有黑翼陷窟。甚至连黑石洞穴都玩了。Ben Brode说,通过这种方式,他们重温了过去的记忆,并且激励每一个人去想如何将其展现在游戏中,而设计团队也通过各个角度的截图来确定最终出现在《炉石传说》中的设计概念。在他们看来,所有经历过这一副本的玩家都可以在游戏中重温当年的时光。
第一个Boss:狂野的拉佐格尔

作为黑翼之巢的第一个Boss,拉格佐尔就像是突然响起的警钟一样。玩家必须用宝珠控制它的心智,操控它去摧毁满屋的龙蛋,才能最终获得胜利。对于Ben Brode来说,这是黑石山中最难设计的一个。他希望玩家能够在《炉石传说》中还原这种体验,“像一个Boss一样”。
在最初的设计中,玩家和拉格佐尔对战时,英雄技能会被取代为一个叫做“支配宝珠”(Orb of Domination)的技能。通过这个技能,玩家可以操控拉格佐尔,去打破场上的龙蛋,最终获得胜利。玩家需要在不同的视角来回切换。这种设计尽可能还原了《魔兽世界》中的体验。但在Ben Brode看来,这种设计所提供的体验是“不优雅的”(elegant),同时机制的杂乱也会让玩家感到不适。于是他们最终放弃了这一种设计。
在目前的设计中,玩家面对的挑战性相当简单,就是要抢在龙蛋孵化之前将他们打破。“尽管目前的机制并不是完全还原自《魔兽世界》的副本,但强迫玩家去摧毁某样东西最终才能获得胜利的感觉,即玩法的最终转换仍然非常良好。”
自上而下与自下而上的设计方式
从拉格佐尔的例子中我们也能够看出设计师在设计《炉石传说》单人战役过程中面对的问题。“我们有两种设计方式:一种自上而下,而另一种自下而上”。Ben Brode这样解释道。
所谓自上而下,就是将某种《魔兽世界》中的玩法套用到《炉石传说》之中,让它看起来像是《魔兽世界》的抽象化版本。比如“纳克萨玛斯的诅咒”中“电男”塔迪乌斯一关,角色血量与攻击力的不断转换能够让人想到《魔兽世界》中这一Boss战时不断颠倒的电极。
而自下而上,就是将某种机制方法套用到某个Boss身上。在黑石山的火焰第三大区中的“达基萨斯将军”就是如此。在原本的副本中,它并没有什么特别有趣的机制、因此Ben Brode和他的同事们想出了一个有趣的玩法:假如所有玩家都只有一个法力水晶,但每一回合都能出一张牌,那么游戏会变成什么样子?他们将这种玩法上的设定,赋予了游戏中的Boss。
“最好的情况是,当你有一个自上而下的设计,但它玩起来却和自下而上设计的情况没什么区别。”Ben Brode这样说道。
从瓦拉斯塔兹到奈法利安
瓦拉斯塔兹是一条堕落的红龙,它是奈法利安的牺牲品之一。在《魔兽世界》中,这条红龙一方面要抵抗奈法利安对它的操控,而另一方面又要与玩家展开战斗。这种矛盾性体现在它那著名的技能身上:他的技能,”红龙精华“,会在游戏中每次攻击开始时给所有玩家恢复大量恢复怒气能量魔法值:一方面它是一只善良的红龙,而另一方面,它却不得不去战斗。
这种设计在《炉石传说》中体现为,在瓦拉斯塔兹回合开始时,它会给予每位玩家(包括自己)两张手牌。也就是说在每回合,玩家将会得到三张手牌。当玩家手牌增多时,就需要面对爆牌的压力,并且还要围绕这一技能去重新构建自己的牌组。而在Ben Brode看来,这一Boss的设计完全体现出了自下而上到自上而下两种理念之间的平衡。
第三个Boss是奈法利安人工创造出的双头巨龙克洛玛古斯。这只巨兽的血管中流淌着的是五色巨龙的血液。在《魔兽世界》中,它会发出五种Debuff,即”龙血之痛“。在《炉石传说》中,这种”龙血之痛“变成了给玩家一张法术手牌的形式,这些手牌在玩家手中多存留一回合就会带来不同的负面效果。
”对我来说,龙血之痛所带来的不同Debuff的表现方式是战斗的核心内容。我一直在思考一个想法,设计一种在你手中触发,或者是当它在你手中时产生Debuff的卡牌。而克洛玛古斯给了我这个机会。不过在游戏的早期设计中,克洛玛古斯给予玩家的牌更倾向于对玩家产生Debuff,比如让玩家的随从法力值增加等。而这最终变为了更多地为克洛玛古斯增加Buff,因为前者的体验实际上相当痛苦。
而在《魔兽世界》中,克洛玛古斯还有另一种表现,就是将玩家变成五色龙种。“在最初的设计中还有一个版本,克洛玛古斯将玩家变为龙,而玩家的英雄技能变为1费弃一张牌,同时克洛玛古斯保留原有的龙血之痛技能。但最终,还是变成了现在的样子。
《魔兽世界》中的奈法利安
奈法利安是游戏中的终极Boss,他一路指引玩家进入冒险模式。但问题是,他为什么在现在就出场,而不是第五周?
Ben Brode解释说,其实在第五周我们还是会看到他。重生之后的他将会变得更强。事实上这也是遵循了魔兽世界的方向。
在魔兽世界中,奈法利安有一个非常强力但有趣的技能。他会随机掌控某一个职业之力,将战士强制变成狂暴状态,牧师给加血对象叠加持续伤害,圣骑士强行给奈法利安加保护祝福等。而在《炉石传说》中,这一技能变成了“狂野魔法”,奈法利安将会随机获得一个职业的法术牌,任何一张。
“这很酷,它通过一种不可思议的方式让你思考你的英雄选择。”Ben Brode说。“我最不希望的是它获得牧师的牌,因为总会有可能获得思维窃取或是心灵控制。”
而另一个转折是,在玩家对抗奈法利安的时候,拉格纳罗斯又回来了,他还会帮助玩家共同对付奈法利安。并且不断给玩家许多元素卡牌帮助玩家作战。“因为奈法利安真的是一只强大的龙。”Ben Brode说。

从此我们也能够看出,总体设计仍然是自上而下的。虽然说每一个Boss都有他们的独特之处,但是最终,你还是延续着《魔兽世界》中故事的整体走向,甚至能够得到在《魔兽世界》中,我们看不到的东西。
“是的,我们有两个黑石之主,拉格纳罗斯和奈法利安”Ben Brode说,“他们从来没有在《魔兽世界》中见过面,他们从来没有同时出现在同一场合。”但是在《炉石传说》中,他们见面了。
“我是《魔兽世界》的忠实粉丝。”Ben Brode说,而之后的冒险的设计,也会继续延续这一条道路。
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