Supercell的产品线扩张:植物大战僵尸该学学
《植物大战僵尸》是一款策略游戏,当年一出来就打破了大伙对塔防游戏的认知,原来种菜也能打僵尸。PopCap后来有点吃老本的意思,没能把植物大战僵尸这个IP继续做大。Supercell的部落冲突系列给了很好的示范,一个好IP得持续经营才能发挥价值。感到兴趣的用户们跟着小编一同了解吧。
部落冲突其实是”腰子”冲突?
当年一听到“噔噔噔噔”的前奏,不是新闻联播的开场BG就是部落冲突的开启音效,总之COC让SUPERCELL OY赚得盆满钵满,或者说让他们信心满满。

品质和人气也证明了COC确实是一款现象级游戏,甚至COC已经称为了一类网游的代名词,“COC类游戏”就是这么诞生的。
仔细想一想,毕竟COC的研发公司SUPERCELL OY的大本营在芬兰,北欧简单模式下的生活,如果还不能培养出几个人才,确实也有些说不过去了。
跪舔结束,回到正题,COC的巨大成功的因素很多,其中一部分很显然是得益于IOS在中国的巨大成功,如果没有了IOS的助理,那么想要依靠GOOGLEPLAY来赚大钱则很难实现,尤其是在国内,就算私服不分分钟架起来,安卓山寨版就已经能盖过原版的风头了。
好在COC占据了天时地利,为什么说COC在国内很大一部分是依靠了IOS的功劳呢?因为2013年5月份,COC正式中文版的开放成功的应和了IPHONE5S的上市,两人的销售业绩齐头并进。

我始终认为5S的出现使苹果在国内的销售达到了最高峰,卖肾买苹果的口号热度尤比当年的4S发售期间,很大一部分原因是中国内地称为了5S首发区域之一而且还添加了土豪氪金版,虽然说5S的年售出总额度肯定不如IPHONE6,但是能做到老百姓手口相传的手机型号,5S可以算是第一了。
COC老玩家都知道,COC中文版本刚刚软着陆的时候并没有任何的宣传,就是依靠着苹果新机的推广和国内用户内心强大的攀比力量才得到了IOS游戏商店下载和人气榜单第一的最佳宣传效果。

不过由于COC的游戏实力和用户在线时长是成正比的指数增长,导致了用户的结构分层,虽然说在游戏中玩家的层与层之间的和保护性很好,但是由于底层用户无法找到游戏归属感又或者无法对游戏产生足够的依赖性,导致了底层“死鱼”玩家的大量激增,嗅到了这种“危机气息”的SUPERCELL OY打算在COC原有的构思下,创造出一款更加适合移动设备的游戏。
海岛奇兵就在COC热度缓慢下降的时候研发了出来。
SUPERCELL OY会不会是下一个Rovio和POPCAP?

Rovio的愤怒的小鸟系列和POPCAP的植物大战僵尸系列也是最早的一批的移动设备明星游戏,不过由于公司缺乏创新,工作室裁员的裁员,被收购的被收购,很明显,SUPERCELL OY觉得坚持上边两个老大哥的发展路线很容易翻车,所以很聪明的SUPERCELL OY并不想在COC一棵树上吊死,鸡蛋还是要放在不同的篮子里的好。
对于海岛奇兵,SUPERCELL OY更加注重用户的关系和互动,所以限制了游戏“高层”用户的发展潜力,也算是极度压缩了用户的发展空间,要知道,奢侈品昂贵的价格不仅仅是因为精良的工艺,更是因为世间的罕有,所以海岛奇兵大大的限制了SUPERCELL OY的COC死忠粉丝 从COC的村子里转移到海岛上,所以海岛奇兵刚刚开始的时候人气还是有些“青黄不接”的。
海岛奇兵前期的不温不火当然也让国内的代理商颇为头痛,于是明星代言的手段就成了唯一的救命稻草。
好在海岛奇兵的代言人是国内某娱乐节目的一群主持人,虽然说人气没有XX区人气天王的噱头,但是无论是口碑还是形象还是被人们津津乐道的,而海岛奇兵也没有模仿“你的时间非常值钱”等流氓的广告模式,所以海岛奇兵慢慢的依靠过硬的游戏品质和“有趣”的代言人的作用下人气回暖。

不得不提一下国内的代理商,尝到了海岛奇兵代言人的威力后,代理算是找到了一条推广捷径,觉得寻找娱乐圈内“人品好”、“BIGGER高”、“口碑佳”的艺人来做代言事半功倍,所以“俊杰”、“志颖”、“圆圆”就成为了COC的新“带盐人”。

高品质的代言人加上COC的3周年的庆典再次的将COC推倒了风口浪尖。
海岛奇兵的余热未了,COC的人气又再次回暖,一切现象都造成了SUPERCELL OY的业务重心会继续在这两个游戏身上的假象,就在所有人以为SUPERCELL OY准备开始在这两款游戏上大展拳脚的时候,“皇室冲突”出现了观众老爷们的眼前。
SUPERCELL OY决定吃剩饭,听说将剩饭做成扬州炒饭更好吃?
好玩的游戏都有自己的TCG,COC也不想例外。TCG是将游戏照进现实中的方式中一种,直白来讲就是TCG是游戏的延伸,也是生活中的物品,手办、周边都有这样的功能。这种照进现实的方式主要是利用游戏玩家的认同感和归属感,那么如何营造认同感归属感呢?
我猜要利用剧情。史诗级的剧情始终都是一款游戏佳作的灵魂,画面再怎么炫、玩法再怎么酷都无法掩饰剧情的烂糟,不过对于SUPERCELL OY来说,游戏中内嵌四格小动漫或者拍摄微电影都会被玩家无情的吐槽和跳过,所以TCG是一个绝佳的机会。
要知道,魔兽是现有的TCG而后有的炉石传说,而SUPERCELL OY很明显无法等待COC的TCG火遍全世界的一天再去公布某卡牌游戏,而且虽然魔兽的TCG名声在外,不过对于大量的魔兽玩家而言,直接去接触炉石传说的这种方式更加的让人喜欢,所以,SUPERCELL OY不想将就了。

由新兴项目到公司业务“头牌”,炉石传说的成功很明显让SUPERCELL OY嗅到了机会,于是,打着卡牌类COC的名号的皇室冲突就被迅速的提到了日程。而皇室冲突的核心玩法其实和炉石差不多,收集卡片、组合卡片、选择合适的出卡时机,只不过皇室冲突的游戏时间和节凑要更加的快一些,相比较皇室冲突的“我有我先出,我嫌你墨迹”的游戏规则和炉石的两个憋尿战的耐力对抗局玩法,炉石确实令玩家和观众老爷们都感觉膀胱疼。
有人会喷“SUPERCELL OY的创意虽然很好,但是任何游戏公司都逃不开这个怪圈,当年有开发海岛奇兵的勇气如今却沿用COC的素材,SUPERCELL OY的行为也是炒冷饭”,对于这个问题,我觉得说的不全错。
之前在文中提到,COC有大量的群众基础,所以新游戏如果吸取原有的素材再加工难免会被认为是炒冷饭,不过,个人猜测COC的目的不是为了新建一个游戏项目,而是利用皇室冲突来为COC作产品规划,说到底,我认为皇室冲突是为了COC的TCG出现而作准备。
早先提到,好游戏要有好故事,没有故事的游戏无非就是图片和字母的结合体,所以COC的TCG早晚都会发售,就好像魔兽争霸—TCG—炉石传说,而SUPERCELL OY明显研究出了新套路,COC—海岛奇兵(混进了奇怪的东西)—皇室冲突—可能会有的TCG。
然而TCG的出现有什么作用呢?
我认为有以下几点:
1、COC的人气不能一直靠明星来维持。
既然不能提高线上媒体的曝光率,不妨走平民路线,通过TCG再来衍生出更加多样性的产品或者该类型的游戏。
SUPERCELL OY是聪明的,知道地球是一直在旋转的,事物规则也是不断变化的,一个代言有可能不能用到天长地久;

2、瘦死的骆驼比马大。
COC再怎么人气回落也是APP榜单中的“无冕之王”,那么TCG的出现无疑是这个IP的强心针,或者说是这个IP的新载体,就像暴雪说的,炉石并不是魔兽的附属品,两者有内在联系却没有外在关系,这就是为什么康师傅的方便面有84种口味,但是面饼其实就是面饼;

3、成功有先例,模仿的不像的都死了。
“不光模仿你的脸,还要模仿你的面”,其实卡牌游戏的实质很简单,集卡、组卡、对战,既然COC的IP算是业界一哥,那么做成这类游戏也是理所当然的事情,就好像是炉石传说的创作初衷。
另外拿COC的IP来做噱头是重量十足的,就像炉石多多少少借了一些魔兽的力量,而如果随意打广告,比如“COC团队倾力打造卡牌手游”,这就显的这个游戏半死不活、没有什么生命力了。

所以这种抄你的卷子顺便改了改答案,最后得分还要比你高的结局真令人哭笑不得。
从SUPERCELL OY公司种种动作和发展的历程来看,这样一个既聪明又多金而且还生活在简单模式国家中的游戏公司确实是妖孽版的一种存在,值得一提的是,在了解了SUPERCELL OY的作品列表之后我也不由得说了一句“SUPERCELL OY出品,必属精品”的跪舔口号。

唯一的遗憾是SUPERCELL OY没有大公司的底蕴,虽然说底蕴这个东西花费时间就能熬出来而且还虚无缥缈,不过守业要比创业难,而当初抱着蛋糕傲视江湖的大佬 又有几个能经历的住时间的考验呢,如果只是单纯的想抱着COC的金子招牌去熬出自己底蕴恐怕会把自己都要消化掉吧,所以皇室冲突只是SUPERCELL OY守业中的第一步,想要继续征服星辰大海?就必须要坚持的“活下来”。
EA与雪松娱乐合作乐园项目
继育碧公布将在马来西亚首度吉隆坡开设“次时代”主题公园及任天堂联手环球影城计划开设游戏主题公园后,EA旗下的PopCap Games也公布了明年春季将在Carowinds主题公园开辟一个《植物大战僵尸:花园战争》专区景点的计划。

总部位于桑达斯基的雪松娱乐(Cedar Fair Entertainment)目前在美国境内负责和运营了14家主题公园,在今年的总营收已经超过了12.3亿美元。近日公司宣布和美国大型游戏厂商艺电(EA)进行合作,计划将于明年开业位于北卡罗来纳州的Carowinds主题公园和加州的大美国主题公园内建设《植物大战僵尸:花园战争》为主题的线下主题乐园。PopCap Games称,植物大战僵尸:花园战争的3Z竞技场将带来3D体验,玩家们在体验过程中将被分成两个队伍,不同队伍的玩家坐在两个不同的房间里,在“基于运动”的座椅上通过相互射击对方屏幕上的目标来竞赛。

《植物大战僵尸:花园战争》是非常受欢迎的3D在线游戏,而在线下游戏场所更是注重和玩家之间的交互,雪松娱乐计划投资数百万美元用于建设各种可交互式的游乐设施,在设备附近安装监控相机,在玩家结束一天行程之后可通过手机应用来筛选青睐的照片,雪松娱乐的执行高管Matt Ouimet表示:“我们计划让游客获得更多照片。”
基于游戏公司最具代表性的游戏来建立体育主题公园景点慢慢成为一种趋势,除了在文章开头提到的育碧的主题公园计划,微软游戏机开发商也有类似构想。总的来说,经典游戏角色以另外形式的呈现对玩家来说是值得期待的。
植物大战僵尸五周年版本分析
2010年,我刚上大学的时候,手机游戏市场还不像现在这么繁荣,《水果忍者》是我每天睡前要玩的游戏。夜深了,寝室很安静,我听到的却是连击延续时骤雨般的鼓点和刷新记录时热烈的欢呼。有时候,我甚至就这样捧着背面Logo都已经磨掉的iPod touch沉沉睡去。五年过去了,2015年8月5日,《水果忍者》借五周年之际,推出了“全新打造”、“最大的更新改动”的特别版本。
《水果忍者》的核心游戏模式不再赘述,作为游戏推出以来最大的更新改动,官方宣传的一大亮点是加入了锦标赛模式。玩家使用金苹果参加比赛,与六个实力依次增加的对手过招,通过所有考核可以拿到秒天秒地的杀器——火焰金刀。这把刀不仅自带土豪金特效,而且被它斩切过的水果将会在空中停留一小会儿,在这期间,玩家还能进行二次斩切,也可以短暂等待飞起的新水果完成更多次数连击,“本火焰金刀是有史以来打造的最强大刀,会让您的分数翻倍!”直截了当的描述与游戏的暴力美学一脉相传。

暗色金边是被金刀切过一次的水果,可以与新水果组成连击
这把刀到底有多受欢迎?我在“水果忍者”百度贴吧的首页看到,几乎所有的帖子都在秀金刀、求金刀、剩下一小部分在晒用金刀切出的分数;而App Store评论区和贴吧的情况并无太大差异,大概有三分之二的评论与金刀有关。有趣的是,玩家的评论虽然有两极分化的现象,但认为金刀唾手可得的玩家还是占据主流。我看了一下,贴吧前二十个金刀有关的帖子中,只有六个是求助需求,比例甚至不足三分之一;而在App Store评论区,也是秀金刀的玩家占据主流。

这里是“金刀忍者”贴吧
我在第一时间深度试玩了新版本,大概花费一小时便拿到了这把金刀。原来,游戏的另一创新点——迷你游戏模式——也是为锦标赛模式服务,(换言之,为了夺取金刀)服务。玩迷你游戏的目的是赚取参加锦标赛的金苹果;而除此之外,金苹果并无他用,当你把金刀拿到手后,很难再会有玩迷你游戏的欲望,多余的金苹果也被束之高阁。

迷你游戏在拿到金刀后,失去了存在的意义
游戏也引入了等级成长模式,成长所带来的优惠是玩家可以解锁购买其他场景和刀刃。这时候,一个尴尬的矛盾就出现了:高等级玩家解锁的刀刃依然与金刀相去甚远。在金刀已经被官方定义为“最强刀刃”的前提下,玩家购买其他刀刃的意义仅限于完成特定任务需求,诸如“用刀刃踏云者切20个青苹果”、“用刀刃闪耀先生完成10局街机模式”等等。那么,升级的意义何在?《水果忍者》游戏模式的单调注定需要用数值来弥补,直观的说,切出更高的分数才会激励玩家持续的玩下去。毕竟这是一款寿命超过五年的轻度手游,它的黄金时代已经过去,玩家很难再付出太多耐心。

当你可以切到这种分数的时候,恐怕游戏的吸引力也丧失殆尽
我们曾经报道过有关挽救老游戏的新闻。“水果忍者之父”西奈尔·戴尔(Shainiel Deo)在接受采访时也曾经说过,“让用户保持热情的关键是:每当老玩家重新回归游戏时,他们又会无法自拔地上瘾。对用户来说,每一次更新,都是新的味道。”与《水果忍者》同时代的的产品中,大受好评的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》早先都已推出第二代作品并取得非常好的成绩。《愤怒的小鸟2》增添了不少新鲜的元素:向主流移动游戏靠拢,加入体力和社交系统,好友之间则可以相互赠送体力;开启每日任务模式,完成奖励钱和羽毛;不同种类的小鸟引入升级系统,用获得的羽毛让小鸟解锁飞行拖尾效果。作为老游戏,积极主动融入到新环境中,看起来是一条可行的方法。

《愤怒的小鸟2》7月30日登陆App Store,成绩斐然
直到现在,我仍然愿意把《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》称为“三巨头”。五年前,他们赐予我游戏最简单的快乐,我会为一次打破纪录欢呼雀跃,也会为一次失手切到炸弹暴跳如雷。五年过去了,久到我都不记得曾经引以为傲的记录,但单纯快乐的回忆却挥散不去,不会忘记。就像王小波在《黄金时代》里说的:“那一天我二十一岁,在我一生的黄金时代,我有好多奢望。我想爱,想吃,还想在一瞬间变成天上半明半暗的云,后来我才知道,生活就是个缓慢受锤的过程,人一天天老下去,奢望也一天天消逝,最后变得像挨了锤的牛一样。可是我过二十一岁生日时没有预见到这一点。”对于以《水果忍者》为代表的老游戏来说,道理也是适用的。在经历了繁华的黄金时代,那时候不争IP、抄袭鲜见;现在,重度手游丛生,IP大战火热,老游戏如何及时预见衰退、寻找新的发展的方向、重新唤起玩家的热情,都是亟待解决的问题。
想重回黄金时代很难,但请至少接近一点。
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