《炉石传说》国庆黄金赛参赛教程
《炉石传说》是一款卡牌游戏,炉石老玩家估计对黄金赛这个名字都不陌生,2019年国庆版的黄金赛这次搬到了线上举办。小编注意到这次比赛的规则设置还挺有特色的,双职业KOF BO3赛制意味着每轮比赛都要灵活切换套牌。今天就跟大家好好聊聊这次比赛的具体情况。感到兴趣的网友们与小编一起看看吧!

比赛时段:9月27日-10月3日,每天17:00-22:00
比赛赛制:标准模式,双职业KOF BO3赛制,每人共18场比赛,全程线上进行
比赛平台:PC端“《炉石传说》官方插件”-“赛事中心”
比赛报名:无需报名,比赛时段进入官方插件的“赛事中心”参与比赛即可
比赛人数:50000人,满员为止,先到先得
冠军:2000点战网点数+佛山站公开赛“电竞之旅”;
2-100名:128点战网点数;
101-1000名:30点战网点数;
1001-5000名:15点战网点数。
插件使用步骤
下载PC版“《炉石传说》官方插件”并安装,成功安装后,启动《炉石传说》游戏。
进入游戏后在点击右下方炉石插件按钮进入插件主页面。

在指定比赛时段点击“赛事中心”-“进入比赛”。

选择比赛卡组后匹配对手,初次匹配成功后即视作正式参赛。


选择每场比赛所使用卡组,在指定时段内完成全部轮次比赛。

比赛过程中和赛后可以实时查看“黄金线上赛”排位行榜,比赛奖励将根据选手成绩赛后发放(由于部分玩家在比赛结束前开启最后一轮比赛,最终排名可能会略有延迟)

可以通过”我的赛事-我的战绩”查看过往战绩,并通过插件“对局录像“功能研究比赛录像

除通过“《炉石传说》官方插件”查询个人赛事信息以外,还可下载“随身炉石APP”,同步查看当前线上赛比赛进度与详细数据。
1、本次比赛采用实时匹配的方式,系统将自动匹配战绩相近的对手,玩家需完成共计18轮比赛,最终完成18轮比赛的玩家,将根据获胜轮数和净胜分计算排名;
2、比赛时间为9月27日-10月3日,每天17:00-22:00,每位选手在这7天的指定比赛时段完成18轮比赛即可,无需在一天当中完成所有比赛。该指定时段为准入时段,若22:00前开启了一轮比赛,在22:00后完成比赛同样有效;
3、本次比赛将采用双职业KOF BO3标准模式赛制,每位选手需要完成共计18轮比赛(即每位选手需要准备2套不同职业套牌,在每一轮比赛中,失败的套牌必须更换,获胜的套牌不可更换);
4、每轮比赛玩家选择2副套牌后,本轮比赛将不得调整套牌,本轮比赛结束后,下轮比赛可以选择是否调整套牌;
5、本次比赛不得使用“神奇的威兹班”和“泽尔,暗影斗篷”卡组;
6、特别注意:比赛过程中,选手始终不得关闭《炉石传说》官方插件,需始终保持战网在线状态,并保持好友列表有空余位置,否则无法正常进行比赛或被系统判负;
7、目前只支持简体中文/繁体中文/English(UK)/English(US),为保证比赛体验,请不要将语言切换成其他语种。
8、比赛结束后30个工作日内,系统将根据赛事排名将战网点奖励发放至参赛选手账号;
9、本次“黄金线上赛”属于公开测试性质,出现任何问题可以通过文章底部的渠道反馈;
10、冠军奖励“电竞之旅”为黄金公开赛佛山站参赛名额及免费差旅;
11、测试期间可能需要进行临时维护,敬请谅解;
12、本次活动最终解释权归官方所有。
《炉石传说》标准模式卡池深度分析

从游戏的消费与体验方式来看,炉石的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的?定期投入几乎固定的金钱(充点卡),每2年更新一次游戏体验(新资料片),同时移除过去2年的游戏内主要收益,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化:从收益积累型的游戏,变为收益迭代型的游戏。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。
1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是:一部分新卡与经典卡联动,一部分新卡与上一年度扩展内容联动,一部分新卡在机制上创新并留待明年接龙。
3、新模式对新人友好,但只是对付费新人而言的。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
炉石传说:决斗英雄最新资讯

口袋曾报道过《决斗英雄》(Duelyst)曝光的消息,据报道这是一款从《最终幻想战略版》、《英雄学院》、《炉石传说》等名作中汇聚灵感而制作成的跨平台对战游戏,相信很多玩家已经看过相关报道,现在团队已经着手制作手机版。


早在去年10月份的时候PC版已经展开测试,PC版目前已经正式上架。目前开发团队已着手制作手机版,如果顺利手游版将在2016年内发布,《决斗英雄》是由独立游戏团队 Counterplay Games 一手打造的,游戏制作团队成员多数来自《暗黑破坏神3》和《盗贼遗产》,他们从小白一点点做到资深从业者,相信《决斗英雄》会给玩家一个惊喜。

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